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http://ciesas.repositorioinstitucional.mx/jspui/handle/1015/1373
SER GAMER EN GUADALAJARA : CULTURA JUVENIL, CONSUMOS Y ESTILOS DE VIDA. | |
MARA RODRIGUEZ VENEGAS | |
María Eugenia de la O Martínez | |
Acceso Abierto | |
Atribución-NoComercial-CompartirIgual | |
Videojuegos - Aspectos sociales. Interacción hombre-computadora. Videojuegos y jóvenes - Jalisco - Guadalajara. Gamers - Aspectos sociales - Jalisco, Guadalajara. Tesis - Doctorado en Ciencias Sociales con especialidad en Antropología Social, Occidente. | |
"La presente investigación es resultado de un profundo estudio sobre una cultura juvenil emergente con importante presencia en una de las ciudades más grandes de México: Guadalajara, Jalisco. Para ello, se estudió minuciosamente los consumos culturales y estilos de vida de los jóvenes conocidos como gamers, quienes articulan su mundo de vida a través de los videojuegos. Se trata de una realidad concreta y vivida en espacios y tiempos reinventados por estos jóvenes. Las preguntas que emergieron durante la investigación fueron; ¿Qué elementos conforman la cultura juvenil gamer contemporánea? ¿Cómo influye el consumo de videojuegos en sus estilos de vida e identidad juvenil? ¿Se puede considerar la cultura gamer como una cultura juvenil emergente? Estas interrogantes se fueron despejando en el camino y permitieron identificar que se trata de un grupo con cierta heterogeneidad, en el que destacó la figura del joven jugador que carece medios de juego especializados y que, a pesar de ello, mantiene su autoadscripción como gamer. Para un gamer, los logros y el prestigio en el juego van más allá del entretenimiento, se trata de un estilo de vida que forja sus identidades, define sus interacciones sociales, interviene en sus estrategias de empoderamiento, define sus espacialidades y genera expresiones y estéticas particulares, propiciado, incluso, una suerte de generación de gameres asociada al tipo de práctica y edad de los equipos que se posee. Para realizar este estudio se recurrió a la etnografía digital y a la etnografía multisituada, para analizar la dinámica realidad que viven estos jóvenes tanto en espacios concretos como virtuales. También se llevaron a cabo entrevistas en profundidad con los jóvenes jugadores y observación y registros etnográficos en áreas de juegos y de sociabilidad de los gamers. Los resultados del estudio de la cultura juvenil gamer se organizaron en seis capítulos y un apartado de conclusiones generales". | |
Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social | |
16-12-2020 | |
Tesis de doctorado | |
Recurso impreso, recurso electrónico | |
Español | |
Guadalajara, Jalisco | |
Estudiantes Investigadores Maestros Público en general | |
TECNOLOGÍA Y CAMBIO SOCIAL | |
Versión aceptada | |
acceptedVersion - Versión aceptada | |
Aparece en las colecciones: | TESIS |
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